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Unity3d WebGL报错

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unity-shader笔记OLD

shadershader在面板中的位置相关代码代码切换shadershader在面板中的位置选中物体属性面板中相关代码代码切换shader挂载到怪物上的shader名字统一叫body,然后获取上面的SkinnedMeshRenderSkinnedMeshRendersmr;//恢复到原来的shaderif(curMonster!=null){smr=curMonster.transform.FindChild(“body”).GetComponent();smr.material.shader=Shader.Find(“Mobile/Diffuse”);}curMonster=hit.tran

unity 实现游戏内的人物模型等等进行换装,自定义模型的外观 展现游戏的个性化

一.模型的整理,了解换装,找到对应指定的模型网格换装:换装是指在游戏或虚拟场景中,改变角色或物体的外观,通常是通过替换模型、纹理或材质来实现需要准备多个不同的模型和对应的纹理。每个模型代表一个不同的外观,而纹理则是模型的贴图,用于给模型上色或添加细节。以下是模型各个骨骼部位的网格示例 二.合并多个SkinnedMeshRenderer的网格和纹理,并为合并后的物体创建一个新的Mesh和材质,然后用一个新的Material来渲染合并后的模型下面附上完整代码,具有详细注释;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUn

【Unity编辑器扩展】字库裁剪工具, 优化字体文件大小,批量修改文本组件字体

原理:1.扫描项目中用到的字符集;2.把字体文件裁剪掉没用到的字符,仅保留项目中用到的字符;3.生成裁剪后的字体文件;工具功能设计:1.支持通过拖拽字体文件或文件夹批量选择需要裁剪的字体文件。2.扫描工程中使用到的字符集:主要是获取prefab中Text、TextMeshPro的文本,配置表和数据表中的文本,多语言表的文本以及代码中的字符串。3.支持设置基础字符集文件:把需要强制保留的常用的字符集放进文本文件作为基础字符集,可在编辑器界面由用户选择自定义基础字符集文件。4.把扫描出的字符集和基础字符集合并,生成裁剪后的字体文件。功能实现:1.字体选择功能参考工具集主界面逻辑:【Unity编辑器

【Kubernetes】k8s初始化报错:error execution phase preflight: [preflight]

(1)版本配置系统版本:CentOSLinuxrelease7.9.2009(Core)内核版本:5.4.259-1.el7.elrepo.x86_64k8s版本:v1.15.1(2)报错原因分析在安装和配置Kubernetes(k8s)集群时,有时会遇到各种错误和问题。其中一个常见的问题是在初始化过程中出现"errorexecutionphasepreflight"错误。这个错误通常与交换空间(swap)的使用、Docker版本和kubeadm配置有关。(3)–experimental-upload-certs已被弃用报错初始化语句导致报错Flag--experimental-upload-

「Unity入门」Step by step的太空清理垃圾游戏Part 4: 触碰收集垃圾

配合视频食用效果更好哦~Stepbystep的太空垃圾清理游戏教程-Part4作为太空环境保护者,除了控制飞船移动外,我们还可以切换前视镜和后视镜。在前视镜状态下,驾驶员需要驾驶飞船碰撞垃圾来收集它;在后视镜的状态下,驾驶员只需要点击垃圾,垃圾就会自动被收集。在本节中,我们将用trigger,camera,screen和tag来完成这两个状态。切换前后镜头–enabled&SetActive首先,让我们实现切换前后镜头的功能。我们已经有了一个主镜头“MainCamera”在飞船前侧作为主视角。接下来,需要另一个镜头放到飞船后侧。GameObject-Camera新建一个镜头。更改名为“Back

Unity键盘左右键(AD键)控制2D角色的左右朝向/翻转

    第一种方法是利用Input.GetAxis("Horizontal")的值得范围。Input.GetAxis("Horizontal")的范围是[-1,1]。Input.GetAxis("Horizontal")的值大于0时,向右转;Input.GetAxis("Horizontal")小于0时,向左转将该脚本挂在要控制的角色身上usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerControl:MonoBehaviour{Vector3flipScale=n

unity关于场景烘焙及材质问题

在PlayerSettings面板中将颜色空间设置为线性导入房间模型,注意房间外部墙体为单面,只保留内壳,外壳不要将所有静态物体导入场景中,选中Assets中的模型在inspector面板中设置模型材质如下:第一步进行无光照初步渲染,将场景中的所有静态物体设置为Static模式,删除所有光源移入一个普通天气的天空盒打开light面板,window->Rendering->lightingSetting,相关参数设置如下:第二步无光照二次渲染勾选AmbientOcclusion给场景添加探头组件ReflectionProbe点击如图所示,设置范围大小为房间大小,最后再点击Bake第三步贴图修改如

问题修复:连接docker Mysql 报错Access denied for user ‘asiced‘@‘172.17.0.1‘ (using password: NO) macOS,docker

场景描述:项目:SpringMVC+SpringBoot+Mybatis-Plus项目平台:IntelliJIDEA2023.1操作系统:macOSv13.4容器平台:Docker在这里点击目录快速处理问题⬇️场景描述:错误信息原因:问题排查问题解决一、配置用户名、密码、账号权限0)如果使用了Docker来管理Mysql,需要先进行这一步1)忘记密码的情况1.1)修改用户名、主机、密码1.2)刷新权限2)检查配置文件是否被成功载入2.1)若没有载入成功的解决方法一2.1)若没有载入成功的解决方法二3)配置被覆盖问题(此处重点3.1)解决方法1:为配置类添加配置3.2)解决方法2:删除此配置方法

CTF-sql-mysql group by报错注入

本文章主要涉及groupby报错注入的原理讲解,如有错误,望指出。(附有目录,如需查看请点右下角)一、下图为本次文章所使用到user表,该表所在的数据库为test二、首先介绍一下本文章所使用的到的语法:(第5、6条必须看,这涉及到之后的原理讲解)1、groupby语句:用于结合合计函数,根据一个或多个列对结果集进行分组。如下图:2、rand()函数:用于产生一个0-1之间的随机数:如下图:注意:当以某个整数值作为参数来调用的时候,rand()会将该值作为随机数发生器的种子。对于每一个给定的种子,rand()函数都会产生一列【可以复现】的数字3、floor()函数:向下取整:如下图:4、coun